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sexta-feira, 1 de abril de 2016

Como gravar vídeos de jogos: tutorial passo a passo


Introdução

As imagens exibidas pelo computador são processadas e tratadas por algum software antes de chegarem à tela. Se você pode vê-las, você pode gravá-las, sem precisar de uma câmera ou gambiarras.
Naturalmente dá para interceptar essa transmissão ainda dentro da área de software para capturar a imagem exibida e salvá-la, em vez de pa simplesmente visualizá-la num monitor e descartá-la, como normalmente acontece várias vezes por segundo. A capacidade de gravar vídeos de tela dos programas ou jogos rodados num computador varia de sistema para sistema, já que o sistema operacional precisa oferecer meios de acesso a estas imagens, que são geradas várias vezes por segundo. Na prática todos os grandes sistemas oferecem essa possibilidade. Não por meios nativos, geralmente. Mas a possibilidade está lá.
No Windows, sistema dominante em PCs (especialmente PCs para jogos) há dezenas e mais dezenas de programas para gravação da tela. Ao longo do tempo fui experimentando vários, e cheguei a dois ou três que parecem valer mais a pena. Todos são comerciais, há versões de testes disponíveis para baixar gratuitamente.
Um dos mais populares de longe é o Fraps, mas é sempre bom tentar outras opções. Em alguns casos o desempenho de um programa pode ser melhor ou pior dependendo do seu compuador. Se algum não funcionar bem, experimente outro. Gosto do Bandicam, e recentemente conheci o Action. Eu já havia usado também o Camtasia para fazer tutoriais (o Camtasia tem versão para Mac). Além das variações de desempenho os recursos também são variáveis, alguns programas oferecem melhores opções do que os outros para controlar o fluxo de gravação.
O Camtasia, por exemplo, inclui um editor de vídeos, permitindo trabalhar no resultado final depois da captura. Só que ele é caro: US$ 299. O Fraps sai por US$ 37, o Bandicam por US$ 39 e o Action tem a versão Home por US$ 30. Estes não oferecem um editor completo: apenas gravam o vídeo da tela. Depois você precisará editar ou juntar os arquivos usando algum programa de sua preferência (serve o Movie Maker, editor de vídeos gratuito da Microsoft).
Não há uma forma geral de dizer qual é o melhor ou qual é o pior para todo mundo: vale experimentar. Geralmente estes programas "comem" alguns quadros por segundo, reduzindo sua taxa de FPS nos gameplays. É o preço que se paga por usar parte da capacidade de processamento (CPU e GPU) para capturar as imagens em tempo real e salvá-las num vídeo (com som). Em PCs modernos a perda de desempenho não é tão gritante. O cenário é bem diferente de uns 5 ou 10 anos atrás.
Um relato pessoal: quando eu tinha uma GPU da ATI/AMD eu não conseguia gravar muito bem com o Fraps. A redução de FPS nos jogos era considerável. Mudei para o Bandicam, e tudo fluiu bem melhor. Depois de alguns anos, quando a placa de vídeo deu problema peguei uma da Nvidia. Não consegui gravar legal com o Bandicam. Não satisfeito (a GPU era mais nova e melhor do que a antiga da AMD!), fui experimentar o Fraps... E para minha surpresa o resultado foi melhor. Enfim, vale testar e decidir pelo melhor programa em cada caso.

Tutorial do Fraps

O Fraps é um dos programas mais diretos para gravação. Basicamente basta abri-lo, deixá-lo minimizado e ir para o jogo que você quiser. Ele exibe num dos cantos o FPS, a taxa de quadros por segundo em que o jogo está rodando. O contador fica na cor amarela. Basta teclar F9 para iniciar a gravação, e F9 novamente para encerrá-la.
Exemplo de tela de jogo com o contador de FPS do Fraps no canto
A interface dele tem algumas seções bem simples. O Fraps está em inglês, mas seu uso não é complicado.
O item "Start Fraps minimized" faz com que ele seja iniciado minimizado por padrão. O "Fraps window always on top" deixa a janela dele por cima de todas as outras. A terceira opção inicializa o Fraps junto com o Windows (geralmente desnecessária). A última "Minimize to system tray only" faz com que ele suma da barra de tarefas quando minimizado - você o achará na área de notificações, próximo ao relógio.
O item "Monitor Aero desktop (DWM)" permite gravar a área de trabalho. Dadas as limitações técnicas estes programas precisam ser instruídos a gravar a tela do Windows (barra de tarefas e janelas dos programas) ou o ambiente de execução 3D dos jogos (normalmente uma camada via DirectX ou OpenGL). Você precisa escolher antes de iniciar a gravação.
Na aba FPS você pode escolher atalhos para o teste de desempenho (benchmark), que mede e salva dados de desempenho do jogo em execução (ao teclar F11). O atalho "Overlay Hotkey" padrão é F12. Ele permite mudar a posição do contador. Independente do atalho você pode clicar no canto desejado na interface do Fraps.
Na aba Movies você configura a gravação de jogos e do desktop, podendo escolher onde salvar os vídeos logo no primeiro campo ("Folder to save movies in"). Clique em Change para escolher uma pasta (pode ser bom gravar em outro HD, por questões de desempenho) ou em View para abrir a pasta já configurada.
O atalho padrão para gravar e parar a gravação é F9. Durante a gravação o contador de FPS fica vermelho. Se estiver amarelo, não está gravando. Basta abrir o Fraps, ir para o jogo e teclar F9 quando quiser iniciar a gravação. Se o contador de FPS não estiver aparecendo, tecle F12 até visualizá-lo num dos cantos, ou então volte para a aba FPS e marque um dos cantos manualmente. Se ainda assim não aparecer, certifique-se ainda de desmarcar a opção "Monitor Aero desktop" na primeira guia.
A aba Movies trata da configuração dos vídeos:
A opção "Split movie every 4 Gigabytes" divide os vídeos em arquivos de até 4 GB, permitindo que sejam usados com sistemas de arquivos mais limitados, além de facilitar backups. Nesse caso os arquivos precisarão ser unidos em um editor de vídeos posteriormente. Mesmo com esta opção desmarcada provavelmente você precisará editar os vídeos, pois os arquivos gerados ficam muito grandes.
Além de ajustar a taxa de captura você pode escolher "Full size" ou "Half size", sendo a primeira opção o tamanho completo, e a segunda, reduzido. O quadro do vídeo em "half size" é redimensionado para a metade, gerando um arquivo de vídeo menor. Porém ele pode ficar "feio" se reproduzido em tela cheia. Por questões de espaço ou desempenho esta opção se torna bastante útil. Computadores com processadores mais fracos e placas de vídeo de baixo consumo ou desempenho normalmente não conseguem rodar um jogo e ao mesmo tempo gravá-lo no tamanho completo (full size). Até dá para gravar, mas você pode experimentar uma absurda queda de FPS, o que pode comprometer a jogabilidade.
Ainda nesta tela você pode configurar a gravação de som: gravação de som do Windows (stereo ou multicanal, se for o caso) e gravação de uma fonte externa. Se você quer gravar sua voz durante o jogo (ou um tutorial, etc) marque a opção "Record external input" e certifique-se de que o microfone ativo esteja aparecendo ali (na imagem estou usando o microfone de uma webcam).
O microfone ativo você pode configurar nas propriedades de áudio do Windows. Clique com o direito no ícone de volume na barra de tarefas e vá em Dispositivos de gravação. Escolha o microfone desejado, clique com o direito e clique em Definir como dispositivo padrão.
Dê OK. Feche e reabra o Fraps se ele não identificar a mudança de microfone automaticamente. É bom verificar isso e fazer algum teste antes, já que você pode perder a gravação de bobeira se uma entrada incorreta de microfone estiver selecionada.
A opção "Only capture while pushing..." permite definir uma tecla para capturar o som do microfone somente quando ela for pressionada. Você precisa configurar uma tecla que não seja usada no jogo em questão (muitos jogos usam a barra de espaço para alguma função, não seria interessante configurar este tecla para ativar o microfone na gravação).
Por fim as três opções são menos utilizadas, mas interessantes em alguns casos. A "Hide mouse..." oculta o cursor do mouse no vídeo. A opção seguinte ("Lock framerate while recording") trava a taxa de FPS durante a gravação, podendo gerar um vídeo tecnicamente melhor para edição posterior. A última opção evita reduzir a qualidade das cores ao gerar o vídeo, o que pode tornar o processo mais lento e gerar arquivos maiores.
Por fim a seção Screenshots permite configurar a captura de imagens de tela ("prints") dos jogos. O Windows permite capturar a tela com Print Screen (colando o bitmap a seguir em algum editor de imagens), mas isso não é nada prático durante um jogo. No Windows 8 há o atalho Win + Print Screen (a tecla do logotipo do Windows junto com Print Screen) que já salva uma imagem diretamente na pasta de screenshots, porém programas especializados com o Fraps se mostram mais rápidos nesta tarefa. Durante o jogo o que você menos quer é se preocupar em como salvar a imagem: quer que ela apenas seja salva o mais rápido possível, para não perder o momento. O atalho padrão para capturar imagens é F10.
A versão registrada deixa escolher o formato do arquivo. PNG gera arquivos com excelente qualidade visual. JPG pode borrar as cores lisas. Gera arquivos menores, mas é bom evitar se você quiser imagens com ótima qualidade.
As duas opções ao lado são bem diretas: a primeira inclui a taxa de quadros do momento da captura da imagem; a segunda repete a captura a cada tantos segundos, bastando configurar o número desejado ali. A captura será feita a cada intervalo até que F10 seja pressionada novamente.
Isso é tudo: o Fraps é um dos mais práticos softwares de gravação de jogos para Windows.
Ele pode ser baixado ou comprado em www.fraps.com.

Tutorial do Bandicam

Quando eu usava uma GPU da ATI/AMD o Fraps não atendia bem as minhas necessidades: até funcionava bem, mas num jogo específico ele ficava muito lerdo - o OMSI, um simulador de ônibus (sim, isso existe! :p) Aí conheci o Bandicam, e tive ótimos resultados. Depois que troquei a placa para uma Nvidia o Bandicam ficou pior por aqui. Por essas e outras vale testar vários programas e ver qual lhe atende melhor.
Diferente do Fraps, o Bandicam tem interface em vários idiomas, inclusive português. Ele é um pouco mais completo: permite escolher a área de captura da tela. Isso permite gravar vídeos em sites restritos, que não deixam fazer download, por exemplo. Basicamente, se você pode ver e ouvir, pode gravar! De fato de nada adiantam os sistemas de DRM que "protegem" os streamings se o usuário tiver paciência de gravar a execução na tela - ainda que a qualidade de gravação possa ser prejudicada, se a área da tela for menor do que o quadro do vídeo original; se a conexão cair ou oscilar bastante; etc.
Você precisa clicar no botão Destino para escolher a fonte de gravação: uma parte da tela (ou a tela inteira, com a barra de tarefas, janelas dos programas, etc) ou uma janela de DirectX/OpenGL (jogo). Similar ao Fraps, o Bandicam exibe um indicador na tela durante a gravação.
Como ele está disponível em português, seu uso fica bem facilitado por usuários daqui.
A gravação de sons do microfone pode ser configurada na aba Vídeo > botão Configurar. Normalmente você seleciona WASAPI como dispositivo principal (por onde o Windows reproduz os sons dos jogos e dos programas em geral) e o seu microfone no campo dispositivo secundário.
O Bandicam permite adicionar um logotipo num dos cantos do vídeo, inclusive com a capacidade de torná-lo transparente. Isso pode ser feito na aba Logotipo.
Em Options (é, não foi traduzido por inteiro, não pelo menos nesta versão que tenho :P) você pode adicionar efeitos para destacar o cursor do mouse, algo útil para gravação de tutoriais.
Ele também permite capturar imagens de tela, basta escolher o atalho e o formato na aba Imagem.
O tamanho do vídeo e codec utilizado pode ser configurado no botão Configurar da seção Formato, na aba Vídeo. A interface dele parece um pouco mais confusa do que a do Fraps, mas logo você se acostuma.
A versão 1.9 ou superior permite utilizar o encoder de H.264 das GPUs da Nvidia aproveitando o CUDA, o que permite (em teoria) gravar numa maior velocidade, com maior qualidade e menor queda de FPS. Isso só funcionará se a sua placa de vídeo suportar o encoder H.264 via CUDA.
A aceleração de hardware também funciona para GPUs integradas da Intel a partir da segunda geração dos Core i3/i5/i7.
O suporte à codificação dos vídeos por hardware em GPUs da AMD virá numa atualização futura do Bandicam. Por enquanto ele suporta apenas GPUs da Nvidia e Intel. Se você tem uma placa de vídeo da AMD ainda assim poderá usar o Bandicam, porém a gravação/compressão será feita pelo seu processador principal (CPU) mesmo.
Baixe o Bandicam em:
Nota: citei meu problema com o Bandicam em placa da Nvidia no passado; era uma versão velha dele. No entanto, mesmo usando o encoder da Nvidia ele tem um desempenho ridículo aqui para jogos; geralmente uso ele para gravar tutoriais e screencasts em geral, e o Fraps para jogos. Não fique preso à minha experiência, teste vários programas e veja qual é o melhor para você :)

Dica para melhor desempenho: grave em outro HD ou SSD!

Além do processador e da placa de vídeo, um outro fator importante na gravação de jogos é o HD: ele pode simplesmente não dar conta das ações de leitura e gravação simultâneas, dada sua baixa velocidade de transferência de dados. Se seu computador tiver pouca memória RAM e for feito uso de swap/arquivo de troca, piorou: tudo ficará bem mais lento do que deveria, comprometendo a jogabilidade e podendo gerar um vídeo bem ruim, cheio de travadinhas.
Dependendo da configuração são várias dezenas de megabytes que precisam ser gravadas por segundo. O HD ainda estará ocupado carregando arquivos do jogo, lendo e gravando dados de outros programas (além do sistema operacional), lendo e carregando dados que compõem a memória virtual...
Para gravar vídeos de jogos em HD ou Full HD é bom configurar uma pasta para gravação em outro HD físico (ou SSD, se for o caso; ou usar um SSD para rodar o sistema e o jogo e um HD para gravá-lo, que é o que normalmente uso). Nos jogos 3D os gráficos mudam muito a todo instante, de forma que fica difícil obter boas taxas de compressão em tempo real - nem mesmo no pós-processamento, quase sempre os vídeos de jogos ficam bem maiores do que um vídeo com o mesmo tempo de uma pessoa falando com um fundo fixo, por exemplo.
Em screencasts de janelas de programas essa preocupação é menor, já que (pelo menos com bons gravadores) os arquivos quase sempre ficam menores do que os dos jogos. Várias áreas da tela não são atualizadas ou são repetidas, otimizando a compressão do vídeo. Nos jogos praticamente não existe cena estática: várias vezes por segundo a câmera muda, movendo todos os pixels, gerando assim novas imagens completas que precisam ir para o arquivo de vídeo em tempo quase real... Se o dispositivo de armazenamento não der conta de gravar os dados dos instantes imediatamente anteriores ao atual, a coisa fica bem complicada. Na maioria dos casos o que você vai perceber é uma lentidão extrema e/ou terá um vídeo cheio de falhas.

Vem mais por aí

Na segunda parte deste tutorial mostrarei como editar e juntar os arquivos num vídeo final, além de reduzir o tamanho do arquivo pronto antes de iniciar o upload. Prepare-se, vídeos de gameplays normalmente geram arquivos gigantes!
Além do Bandicam e Fraps gostei também do Action: com ele obtive ótimos resultados, mas não passei muito tempo testando por estar satisfeito com os outros dois. Se quiser experimentá-lo:

Como gravar vídeos de jogos: tutorial passo a passo


Introdução

As imagens exibidas pelo computador são processadas e tratadas por algum software antes de chegarem à tela. Se você pode vê-las, você pode gravá-las, sem precisar de uma câmera ou gambiarras.
Naturalmente dá para interceptar essa transmissão ainda dentro da área de software para capturar a imagem exibida e salvá-la, em vez de pa simplesmente visualizá-la num monitor e descartá-la, como normalmente acontece várias vezes por segundo. A capacidade de gravar vídeos de tela dos programas ou jogos rodados num computador varia de sistema para sistema, já que o sistema operacional precisa oferecer meios de acesso a estas imagens, que são geradas várias vezes por segundo. Na prática todos os grandes sistemas oferecem essa possibilidade. Não por meios nativos, geralmente. Mas a possibilidade está lá.
No Windows, sistema dominante em PCs (especialmente PCs para jogos) há dezenas e mais dezenas de programas para gravação da tela. Ao longo do tempo fui experimentando vários, e cheguei a dois ou três que parecem valer mais a pena. Todos são comerciais, há versões de testes disponíveis para baixar gratuitamente.
Um dos mais populares de longe é o Fraps, mas é sempre bom tentar outras opções. Em alguns casos o desempenho de um programa pode ser melhor ou pior dependendo do seu compuador. Se algum não funcionar bem, experimente outro. Gosto do Bandicam, e recentemente conheci o Action. Eu já havia usado também o Camtasia para fazer tutoriais (o Camtasia tem versão para Mac). Além das variações de desempenho os recursos também são variáveis, alguns programas oferecem melhores opções do que os outros para controlar o fluxo de gravação.
O Camtasia, por exemplo, inclui um editor de vídeos, permitindo trabalhar no resultado final depois da captura. Só que ele é caro: US$ 299. O Fraps sai por US$ 37, o Bandicam por US$ 39 e o Action tem a versão Home por US$ 30. Estes não oferecem um editor completo: apenas gravam o vídeo da tela. Depois você precisará editar ou juntar os arquivos usando algum programa de sua preferência (serve o Movie Maker, editor de vídeos gratuito da Microsoft).
Não há uma forma geral de dizer qual é o melhor ou qual é o pior para todo mundo: vale experimentar. Geralmente estes programas "comem" alguns quadros por segundo, reduzindo sua taxa de FPS nos gameplays. É o preço que se paga por usar parte da capacidade de processamento (CPU e GPU) para capturar as imagens em tempo real e salvá-las num vídeo (com som). Em PCs modernos a perda de desempenho não é tão gritante. O cenário é bem diferente de uns 5 ou 10 anos atrás.
Um relato pessoal: quando eu tinha uma GPU da ATI/AMD eu não conseguia gravar muito bem com o Fraps. A redução de FPS nos jogos era considerável. Mudei para o Bandicam, e tudo fluiu bem melhor. Depois de alguns anos, quando a placa de vídeo deu problema peguei uma da Nvidia. Não consegui gravar legal com o Bandicam. Não satisfeito (a GPU era mais nova e melhor do que a antiga da AMD!), fui experimentar o Fraps... E para minha surpresa o resultado foi melhor. Enfim, vale testar e decidir pelo melhor programa em cada caso.

Tutorial do Fraps

O Fraps é um dos programas mais diretos para gravação. Basicamente basta abri-lo, deixá-lo minimizado e ir para o jogo que você quiser. Ele exibe num dos cantos o FPS, a taxa de quadros por segundo em que o jogo está rodando. O contador fica na cor amarela. Basta teclar F9 para iniciar a gravação, e F9 novamente para encerrá-la.
Exemplo de tela de jogo com o contador de FPS do Fraps no canto
A interface dele tem algumas seções bem simples. O Fraps está em inglês, mas seu uso não é complicado.
O item "Start Fraps minimized" faz com que ele seja iniciado minimizado por padrão. O "Fraps window always on top" deixa a janela dele por cima de todas as outras. A terceira opção inicializa o Fraps junto com o Windows (geralmente desnecessária). A última "Minimize to system tray only" faz com que ele suma da barra de tarefas quando minimizado - você o achará na área de notificações, próximo ao relógio.
O item "Monitor Aero desktop (DWM)" permite gravar a área de trabalho. Dadas as limitações técnicas estes programas precisam ser instruídos a gravar a tela do Windows (barra de tarefas e janelas dos programas) ou o ambiente de execução 3D dos jogos (normalmente uma camada via DirectX ou OpenGL). Você precisa escolher antes de iniciar a gravação.
Na aba FPS você pode escolher atalhos para o teste de desempenho (benchmark), que mede e salva dados de desempenho do jogo em execução (ao teclar F11). O atalho "Overlay Hotkey" padrão é F12. Ele permite mudar a posição do contador. Independente do atalho você pode clicar no canto desejado na interface do Fraps.
Na aba Movies você configura a gravação de jogos e do desktop, podendo escolher onde salvar os vídeos logo no primeiro campo ("Folder to save movies in"). Clique em Change para escolher uma pasta (pode ser bom gravar em outro HD, por questões de desempenho) ou em View para abrir a pasta já configurada.
O atalho padrão para gravar e parar a gravação é F9. Durante a gravação o contador de FPS fica vermelho. Se estiver amarelo, não está gravando. Basta abrir o Fraps, ir para o jogo e teclar F9 quando quiser iniciar a gravação. Se o contador de FPS não estiver aparecendo, tecle F12 até visualizá-lo num dos cantos, ou então volte para a aba FPS e marque um dos cantos manualmente. Se ainda assim não aparecer, certifique-se ainda de desmarcar a opção "Monitor Aero desktop" na primeira guia.
A aba Movies trata da configuração dos vídeos:
A opção "Split movie every 4 Gigabytes" divide os vídeos em arquivos de até 4 GB, permitindo que sejam usados com sistemas de arquivos mais limitados, além de facilitar backups. Nesse caso os arquivos precisarão ser unidos em um editor de vídeos posteriormente. Mesmo com esta opção desmarcada provavelmente você precisará editar os vídeos, pois os arquivos gerados ficam muito grandes.
Além de ajustar a taxa de captura você pode escolher "Full size" ou "Half size", sendo a primeira opção o tamanho completo, e a segunda, reduzido. O quadro do vídeo em "half size" é redimensionado para a metade, gerando um arquivo de vídeo menor. Porém ele pode ficar "feio" se reproduzido em tela cheia. Por questões de espaço ou desempenho esta opção se torna bastante útil. Computadores com processadores mais fracos e placas de vídeo de baixo consumo ou desempenho normalmente não conseguem rodar um jogo e ao mesmo tempo gravá-lo no tamanho completo (full size). Até dá para gravar, mas você pode experimentar uma absurda queda de FPS, o que pode comprometer a jogabilidade.
Ainda nesta tela você pode configurar a gravação de som: gravação de som do Windows (stereo ou multicanal, se for o caso) e gravação de uma fonte externa. Se você quer gravar sua voz durante o jogo (ou um tutorial, etc) marque a opção "Record external input" e certifique-se de que o microfone ativo esteja aparecendo ali (na imagem estou usando o microfone de uma webcam).
O microfone ativo você pode configurar nas propriedades de áudio do Windows. Clique com o direito no ícone de volume na barra de tarefas e vá em Dispositivos de gravação. Escolha o microfone desejado, clique com o direito e clique em Definir como dispositivo padrão.
Dê OK. Feche e reabra o Fraps se ele não identificar a mudança de microfone automaticamente. É bom verificar isso e fazer algum teste antes, já que você pode perder a gravação de bobeira se uma entrada incorreta de microfone estiver selecionada.
A opção "Only capture while pushing..." permite definir uma tecla para capturar o som do microfone somente quando ela for pressionada. Você precisa configurar uma tecla que não seja usada no jogo em questão (muitos jogos usam a barra de espaço para alguma função, não seria interessante configurar este tecla para ativar o microfone na gravação).
Por fim as três opções são menos utilizadas, mas interessantes em alguns casos. A "Hide mouse..." oculta o cursor do mouse no vídeo. A opção seguinte ("Lock framerate while recording") trava a taxa de FPS durante a gravação, podendo gerar um vídeo tecnicamente melhor para edição posterior. A última opção evita reduzir a qualidade das cores ao gerar o vídeo, o que pode tornar o processo mais lento e gerar arquivos maiores.
Por fim a seção Screenshots permite configurar a captura de imagens de tela ("prints") dos jogos. O Windows permite capturar a tela com Print Screen (colando o bitmap a seguir em algum editor de imagens), mas isso não é nada prático durante um jogo. No Windows 8 há o atalho Win + Print Screen (a tecla do logotipo do Windows junto com Print Screen) que já salva uma imagem diretamente na pasta de screenshots, porém programas especializados com o Fraps se mostram mais rápidos nesta tarefa. Durante o jogo o que você menos quer é se preocupar em como salvar a imagem: quer que ela apenas seja salva o mais rápido possível, para não perder o momento. O atalho padrão para capturar imagens é F10.
A versão registrada deixa escolher o formato do arquivo. PNG gera arquivos com excelente qualidade visual. JPG pode borrar as cores lisas. Gera arquivos menores, mas é bom evitar se você quiser imagens com ótima qualidade.
As duas opções ao lado são bem diretas: a primeira inclui a taxa de quadros do momento da captura da imagem; a segunda repete a captura a cada tantos segundos, bastando configurar o número desejado ali. A captura será feita a cada intervalo até que F10 seja pressionada novamente.
Isso é tudo: o Fraps é um dos mais práticos softwares de gravação de jogos para Windows.
Ele pode ser baixado ou comprado em www.fraps.com.

Tutorial do Bandicam

Quando eu usava uma GPU da ATI/AMD o Fraps não atendia bem as minhas necessidades: até funcionava bem, mas num jogo específico ele ficava muito lerdo - o OMSI, um simulador de ônibus (sim, isso existe! :p) Aí conheci o Bandicam, e tive ótimos resultados. Depois que troquei a placa para uma Nvidia o Bandicam ficou pior por aqui. Por essas e outras vale testar vários programas e ver qual lhe atende melhor.
Diferente do Fraps, o Bandicam tem interface em vários idiomas, inclusive português. Ele é um pouco mais completo: permite escolher a área de captura da tela. Isso permite gravar vídeos em sites restritos, que não deixam fazer download, por exemplo. Basicamente, se você pode ver e ouvir, pode gravar! De fato de nada adiantam os sistemas de DRM que "protegem" os streamings se o usuário tiver paciência de gravar a execução na tela - ainda que a qualidade de gravação possa ser prejudicada, se a área da tela for menor do que o quadro do vídeo original; se a conexão cair ou oscilar bastante; etc.
Você precisa clicar no botão Destino para escolher a fonte de gravação: uma parte da tela (ou a tela inteira, com a barra de tarefas, janelas dos programas, etc) ou uma janela de DirectX/OpenGL (jogo). Similar ao Fraps, o Bandicam exibe um indicador na tela durante a gravação.
Como ele está disponível em português, seu uso fica bem facilitado por usuários daqui.
A gravação de sons do microfone pode ser configurada na aba Vídeo > botão Configurar. Normalmente você seleciona WASAPI como dispositivo principal (por onde o Windows reproduz os sons dos jogos e dos programas em geral) e o seu microfone no campo dispositivo secundário.
O Bandicam permite adicionar um logotipo num dos cantos do vídeo, inclusive com a capacidade de torná-lo transparente. Isso pode ser feito na aba Logotipo.
Em Options (é, não foi traduzido por inteiro, não pelo menos nesta versão que tenho :P) você pode adicionar efeitos para destacar o cursor do mouse, algo útil para gravação de tutoriais.
Ele também permite capturar imagens de tela, basta escolher o atalho e o formato na aba Imagem.
O tamanho do vídeo e codec utilizado pode ser configurado no botão Configurar da seção Formato, na aba Vídeo. A interface dele parece um pouco mais confusa do que a do Fraps, mas logo você se acostuma.
A versão 1.9 ou superior permite utilizar o encoder de H.264 das GPUs da Nvidia aproveitando o CUDA, o que permite (em teoria) gravar numa maior velocidade, com maior qualidade e menor queda de FPS. Isso só funcionará se a sua placa de vídeo suportar o encoder H.264 via CUDA.
A aceleração de hardware também funciona para GPUs integradas da Intel a partir da segunda geração dos Core i3/i5/i7.
O suporte à codificação dos vídeos por hardware em GPUs da AMD virá numa atualização futura do Bandicam. Por enquanto ele suporta apenas GPUs da Nvidia e Intel. Se você tem uma placa de vídeo da AMD ainda assim poderá usar o Bandicam, porém a gravação/compressão será feita pelo seu processador principal (CPU) mesmo.
Baixe o Bandicam em:
Nota: citei meu problema com o Bandicam em placa da Nvidia no passado; era uma versão velha dele. No entanto, mesmo usando o encoder da Nvidia ele tem um desempenho ridículo aqui para jogos; geralmente uso ele para gravar tutoriais e screencasts em geral, e o Fraps para jogos. Não fique preso à minha experiência, teste vários programas e veja qual é o melhor para você :)

Dica para melhor desempenho: grave em outro HD ou SSD!

Além do processador e da placa de vídeo, um outro fator importante na gravação de jogos é o HD: ele pode simplesmente não dar conta das ações de leitura e gravação simultâneas, dada sua baixa velocidade de transferência de dados. Se seu computador tiver pouca memória RAM e for feito uso de swap/arquivo de troca, piorou: tudo ficará bem mais lento do que deveria, comprometendo a jogabilidade e podendo gerar um vídeo bem ruim, cheio de travadinhas.
Dependendo da configuração são várias dezenas de megabytes que precisam ser gravadas por segundo. O HD ainda estará ocupado carregando arquivos do jogo, lendo e gravando dados de outros programas (além do sistema operacional), lendo e carregando dados que compõem a memória virtual...
Para gravar vídeos de jogos em HD ou Full HD é bom configurar uma pasta para gravação em outro HD físico (ou SSD, se for o caso; ou usar um SSD para rodar o sistema e o jogo e um HD para gravá-lo, que é o que normalmente uso). Nos jogos 3D os gráficos mudam muito a todo instante, de forma que fica difícil obter boas taxas de compressão em tempo real - nem mesmo no pós-processamento, quase sempre os vídeos de jogos ficam bem maiores do que um vídeo com o mesmo tempo de uma pessoa falando com um fundo fixo, por exemplo.
Em screencasts de janelas de programas essa preocupação é menor, já que (pelo menos com bons gravadores) os arquivos quase sempre ficam menores do que os dos jogos. Várias áreas da tela não são atualizadas ou são repetidas, otimizando a compressão do vídeo. Nos jogos praticamente não existe cena estática: várias vezes por segundo a câmera muda, movendo todos os pixels, gerando assim novas imagens completas que precisam ir para o arquivo de vídeo em tempo quase real... Se o dispositivo de armazenamento não der conta de gravar os dados dos instantes imediatamente anteriores ao atual, a coisa fica bem complicada. Na maioria dos casos o que você vai perceber é uma lentidão extrema e/ou terá um vídeo cheio de falhas.

Vem mais por aí

Na segunda parte deste tutorial mostrarei como editar e juntar os arquivos num vídeo final, além de reduzir o tamanho do arquivo pronto antes de iniciar o upload. Prepare-se, vídeos de gameplays normalmente geram arquivos gigantes!
Além do Bandicam e Fraps gostei também do Action: com ele obtive ótimos resultados, mas não passei muito tempo testando por estar satisfeito com os outros dois. Se quiser experimentá-lo:

Como ver as senhas salvas nos navegadores, e como protegê-las?


Introdução

Quase todos os navegadores oferecem uma opção para salvar os dados de logins e senhas dos sites que você acessa. Assim você não perde tempo ao acessá-los nas próximas vezes: bastará clicar em "Entrar", com os campos de usuário e senha já preenchidos pelo navegador. A maioria deles suporta vários logins diferentes para um mesmo campo, de forma que não apenas o último fica salvo, mas todos: basta escolher ou digitar outro nome de usuário que a senha correspondente é puxada.
Naturalmente as senhas ficam "protegidas" dos usuários num primeiro momento, já que no seu lugar são exibidos asteriscos ou bolinhas (bolinhas essas que viraram moda com o Windows XP). Mas elas estão lá: de alguma forma são gravadas, criptografadas ou não, mas estão lá. O navegador precisa das senhas completas para passar para o campo do formulário que será enviado ao servidor do site.
O que fazer se você perder ou se esquecer da senha, mas tiver ela salva no navegador?! Dá para recuperá-las na maioria dos casos. Os navegadores permitem visualizar as senhas salvas, um recurso controverso bastante útil pelos esquecidos ou por quem possui muitas senhas diferentes (o que aliás é uma boa prática de segurança: se alguém descobrir a senha de um serviço, você não precisa trocar todas).
A forma de visualizar as senhas salvas varia de navegador para navegador, e naturalmente em algumas versões o item existe mas está disposto de forma diferente. Basta fuçar um pouco nas opções do seu navegador preferido.

Como ver as senhas salvas no Chrome

No Chrome, vá em Configurações (clique no botão do menu, ao lado direito da barra de endereços, e depois em Configurações). No final da tela há um item "Mostrar configurações avançadas". Clique nele.
Na seção "Senhas e formulários" há dois itens: um para configurar o preenchimento automático dos dados de formulário, e outro para senhas. Clique em Gerenciar senhas salvas.
Será exibida uma nova tela com todas as senhas salvas no Chrome. Selecione a página desejada e clique no botão Mostrar, que aparece ao levar o cursor para o campo da senha:
Você pode excluir uma combinação específica clicando no X da linha desejada.
Ao fazer login no Chrome com uma conta Google você pode permitir o salvamento das senhas online em servidores do Google. Assim, ao usar o Chrome em outro computador ou plataforma todos os logins e senhas são recuperados localmente também.
O Google promete guardar os dados criptografados, mas nunca se sabe o que pode acontecer, não é mesmo?! Se não confiar, não utilize a gravação de senhas na nuvem.

Como ver as senhas salvas no Firefox

No Firefox, vá em Opções (item acessível no botão laranja no topo da janela). Na tela de opções vá até a guia Segurança. Há um item "Memorizar senhas de sites". Clicando no botão "Senhas memorizadas" você chega ao ponto.
É necessário clicar no botão "Exibir senhas" e confirmar a ação.
Como qualquer um pode fazer isso no seu computador, diferentemente do Chrome o Firefox oferece uma opção de segurança extra: a criação de uma senha mestra. Com ela, será necessário digitá-la para ter acesso aos dados de senhas salvas.
Assim como o Chrome, o Firefox também possui um serviço de sincronização, porém um pouco mais discreto. A seção Sync da tela de opções permite criar ou alterar uma conta do Firefox Sync, que salva na web dados do histórico, favoritos, senhas e abas abertas.

Como ver as senhas salvas no Opera

No Opera vá em Configurações (item no menu com o logo do Opera, no canto superior esquerdo) e navegue até a seção Privacidade e segurança. Assim como nos outros navegadores, há a possibilidade de marcar ou desmarcar o item para salvar senhas, como também um botão "Gerenciar senhas salvas".
Clicando nele abre-se uma tela praticamente idêntica à do Chrome, visto que as versões recentes do Opera usam o motor do navegador do Google.
A Opera tinha o Opera Link, serviço de sincronização dos dados do navegador. Depois de abandonar o motor proprietário Presto e partir para o Webkit/Blink no Opera 15 esse recurso não está mais presente, mas deverá voltar numa versão futura do Opera. Já há um trabalho sendo feito para o Opera 16 nesse sentido.

Como limpar ou ver as senhas salvas no Internet Explorer

O IE, como não poderia deixar de ser, também pode salvar os dados de usuários e senhas dos sites. Ele não permite visualizar as senhas salvas diretamente nas opções, mas por ali dá para desativar o recurso ou limpar as senhas salvas. Vá em Opções da Internet (item disponível no ícone da engrenagem, no canto superior direito).
As telas de configuração do IE foram acumulando abas e botões ao longo dos anos, parece um local bem confuso. As configurações de preenchimento automático estão na aba Conteúdo. Clique em "Configurações" na seção Preenchimento Automático.
Você pode marcar ou desmarcar o item para salvar senhas. Para apagar os dados, clique no botão "Excluir histórico de Preenchimento Automático...".
Marque o item Senhas e confirme clicando no "Excluir".
Dica: essa tela final pode ser chamada teclado Ctrl + Shift + Del, estando em qualquer janela do IE. O mesmo atalho vale para o Chrome e o Firefox também!
Para visualizar as senhas salvas no IE o jeito é recorrer a programas de terceiros, como o WebBrowserPassView ou IE PassView (pesquise por estes nomes no Google*). Os navegadores e anti-vírus podem tratar estes arquvios como malwares/trojans, já que puxam dados confidenciais. Se for utilizá-los é bom desativar o anti-vírus temporariamente (pelo menos a proteção em tempo real).
* Não coloco links diretos porque os sistemas de segurança tratam tais arquivos como malware; assim poderiam identificar o Hardware.com.br como um distribuidor de malwares, disparando o alerta de segurança em quase todos os navegadores.

Segurança: como impedir que outros acessem suas senhas?!

Qualquer um com acesso físico ao seu computador pode acessar estes dados se conseguir chegar ao navegador, o que pode lhe trazer grandes transtornos - colegas, amigos, namorada(o), familiares...
Se você quiser limpar todos os dados uma das formas mais práticas é usar programas como o CCleaner, que permite apagar tudo de uma vez em todos os principais navegadores. É possível marcar ou desmarcar o que você quer limpar, evitando que remova o histórico mas remova só as senhas, por exemplo.
Ele pode ser baixado gratuitamente em www.ccleaner.com.
O Firefox tem a opção de senha mestra, que dá uma aliviada. Há gerenciadores de senhas online, particularmente nunca usei nem recomendaria: são serviços de terceiros que de alguma forma ficam com seus dados de acesso a todos os sites. Já não bastam as configurações de sincronização dos navegadores (como do Google ou da Mozilla), em tempos em que espionagem digital está em alta... Um vazamento de dados em serviços deste gênero poderia comprometer cadastros de muita gente.
A melhor forma de proteção seria proteger a conta de usuário do seu computador - motivo pelo qual o Google não implementou uma "senha mestra" no Chrome. Todos os grandes sistemas operacionais atuais oferecem perfis de usuário com um grande nível de segurança (bem, não tão grande assim na realidade...). Cada pessoa da sua casa poderia usar uma conta local. É simples criá-la, basta ir às configurações de gerenciamento de usuários. Item normalmente disponível no painel de controle - localização fácil no Windows, Mac e maioria das distros Linux.
Adicionalmente seria uma boa ideia criptografar o HD, ou pelo menos a pasta do usuário. O Ubuntu oferece essa opção na instalação. As versões mais caras do Windows oferecem o Bitlocker, um sistema de criptografia do HD completo bastante eficiente e transparente para os usuários finais. Assim, quem pegar seu computador desligado não conseguirá acesso aos seus arquivos, impossibilitando que a pessoa chegue até as senhas salvas.
Como muita coisa da vida das pessoas fica dependende de serviços online hoje em dia, é sempre bom proteger suas senhas ao máximo. Se sua edição do Windows não suporta o Bitlocker, você pode tentar usar o Truecrypt, um aplicativo open source de criptografia potente. A configuração dele será um pouco mais complicada do que a nativa do sistema, mas ele é bem eficiente.

Tutorial básico do Hyper-V no Windows 8


Introdução

O Windows 8 traz o Hyper-V, sistema de virtualização da Microsoft. Herdado do Windows Server, ele é muito mais poderoso e completo do que o antigo Virtual PC. Apesar de ser uma peça fundamental do Windows Server, a MS decidiu colocá-lo também no Windows 8, pelo menos na versão Pro. Ele está presente no Release Preview e pode ser usado para criar máquinas virtuais funcionais.
Se você quiser testar mas ainda não tem o Windows 8, baixe a versão de testes enquanto dá tempo. O Release Preview está disponível em vários idiomas, inclusive português do Brasil. Caso ainda não tenha visto, confira meu artigo sobre as primeiras impressões do Windows 8 para quem vem do 7, com grande foco em desktops (já que quase todo o blablabla da mídia com o Windows 8 se concentra em tablets).
O Hyper-V já está presente na imagem do sistema do Windows, mas fica desativado por padrão. Acesse a opção "Ativar ou desativar recursos do Windows". Uma forma de chegar até esse item é digitar recurso... na tela inicial (e ir para o grupo de configurações):
Busca por recursos... na tela inicial
Localize o item Hyper-V e marque todos os subitens dele, a seguir dê OK:
Ativando o Hyper-V no Windows 8
Feito isso o Hyper-V será ativado para uso no sistema, com o registro dos arquivos necessários e os devidos atalhos. É como se ele fosse "instalado", já que antes não ocupava recursos do sistema (exceto espaço em disco, por estar na imagem dele). Os atalhos aparecerão na tela de início:
Hyper-V na tela Iniciar
O Gerenciador do Hyper-V é a parte principal. É nele que você criará e gerenciará as máquinas virtuais.
Gerenciador do Hyper-V

A evolução dos smartphones - parte 3


Introdução

Depois de falar sobre os aparelhos e sobre a evolução dos sistemas operacionais, falta falar mais sobre a evolução da arquitetura dos chips ARM, bem como dos SoCs, que são o coração que qualquer smartphone ou tablet que você possa encontrar no mercado. O nível de integração obtido nos SoCs atuais é um verdadeiro milagre da engenharia por seu próprio mérito e é a chave para a eficiência energética dos aparelhos atuais. Ela é também o principal motivo de a Intel ter demorado tanto tempo para conseguir entrar no mercado móvel, já que embora tivesse o Atom já há vários anos, só recentemente foram capazes de integrar os demais componentes, criando um SoC competitivo, como o Medfield. Vamos a eles:
Se o ARM11 é similar ao 486 em arquitetura, oferecendo uma única unidade de execução, com o processamento de instruções em ordem, o Cortex A8 lembra um pouco a arquitetura do Pentium, sendo um processador dual-issue (duas unidades de execução), que processa instruções em ordem (assim como o Intel Atom) e inclui um cache L1 de 64 KB, dividido em dois blocos de 32 KB (dados e instruções). Ele inclui também um grande (do ponto de vista de um chip para sistemas embarcados) cache L2 de 256 KB, que pode ser expandido para até 1 MB de acordo com o nível de desempenho desejado pelo fabricante.
Na verdade (assim como outros chips ARM), o Cortex A8 é apenas um projeto de chip, que é licenciado pela ARM pra diferentes fabricantes, que se encarregam da produção e têm liberdade para realizar mudanças no projeto, incluindo desde pequenas modificações, como uma quantidade maior de cache L2, por exemplo, até modificações mais profundas na forma como o processador executa instruções, o que acaba levando a diferenças de desempenho nos diferentes SoCs equipados com o mesmo chip. Alguns fabricantes, como a nVidia e a Texas Instruments costumam preservar o projeto básico do chip, tentando diferenciar seus SoCs com base no chipset de vídeo e outros componentes integrados, enquanto outros, como a Samsung e a Qualcomm são mais ávidos por implantar modificações nos chips que possam oferecer algum benefício competitivo. Em geral essas modificações resultam em ganhos pequenos de desempenho, na casa dos 3 a 10%, com o desempenho bruto continuando a depender mais da frequência de clock e dos caches.
O Cortex A8 incorporou também um pipeline de 13 estágios (contra os 8 estágios do ARM11), o que possibilita o uso de frequências de operação muito mais altas. Os primeiros SoCs baseados nele foram produzidos usando uma técnica de 65 nm (como os usados no iPhone 3GS e no Nokia N900, bem como o do Milestone original) e operavam na casa dos 600 MHz, mas estes chips suportam bons overclocks, podendo em muitos casos operar estavelmente a 1.0 GHz ou mais, como no caso do TI OMAP 3430, usado no Milestone. Entretanto, a frequências tão altas o consumo do chip cresce bastante, comprometendo a autonomia da bateria. Assim como temos no caso dos chips ULV para notebooks, a frequência de operação dos SoCs ARM é geralmente limitada pelo envelope de consumo desejado pela fabricante, e não pelo que o chips realmente podem oferecer.
A grande vantagem do Cortex A8 sobre o ARM11 é o desempenho. Além de oferecer um desempenho bruto por clock duas vezes superior (até 2 DMIPS por MHz, contra apenas 1 a 1.1 DMIPS por MHz no ARM 11), ele é capaz de operar a frequências mais altas, o que faz com que o desempenho da maioria dos SOCs seja pelo menos duas vezes superior ao dos chips da geração anterior. O Cortex A8 inclui também um coprocessador aritmético, o VFPv3 (embora o uso por parte dos fabricantes não seja obrigatório) e suporte ao NEON, um conjunto de instruções SIMD nos mesmos moldes do 3D-Now e do SSE.
A grosso modo, poderíamos comparar o ARM11 com o 486 (que processava uma instrução por ciclo e estacionou na casa dos 100 MHz) e o Cortex A8 com o Pentium (que processava duas instruções por ciclo e chegou aos 200 MHz). É possível também traçar um paralelo com o Atom, que (sendo baseado na arquitetura do Pentium 1) também processa duas instruções por ciclo e também usa um pipeline relativamente curto (para um processador x86), com 16 estágios. 

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