God of War Sons of Sparta capricha em acessibilidade?
Kratos está de volta, mas agora em uma proposta inédita dentro da franquia. God of War: Sons of Sparta foi anunciado e lançado de surpresa pela Sony em 12 de fevereiro de 2026, chegando como um shadow drop que apresenta um novo estilo de jogo para a série, apostando em ação 2D e exploração.
Desenvolvido pela Mega Cat Studios em parceria com a Santa Monica Studio, o título é exclusivo de PlayStation 5 e leva a franquia novamente à mitologia grega, explorando o passado do personagem. Funcionando como uma prequela da saga, o título acompanha o treinamento do jovem Kratos na Agoge espartana ao lado do irmão Deimos.
Além do retorno do dublador clássico TC Carson como narrador, o título aposta em uma estética arcade inspirada em clássicos da plataforma, com combate baseado em lança, escudo e habilidades chamadas de “Dons do Olimpo”. A estrutura mistura ação e elementos de Metroidvania, incentivando a exploração constante para desbloquear melhorias e novos itens, além de contar com um modo cooperativo local liberado após a campanha.
Mas junto dessa mudança de estilo surge uma questão importante: jogos 2D com foco em leitura de tela, exploração e reflexos rápidos costumam apresentar desafios específicos quando o assunto é acessibilidade. Interface clara, contraste eficiente, tutoriais bem apresentados e feedback sonoro consistente passam a ser ainda mais relevantes para garantir que a experiência funcione para diferentes perfis de jogadores.
E é justamente aqui que entra o foco desta análise: até que ponto God of War: Sons of Sparta consegue ser acessível na prática? Vamos descobrir na review de acessibilidade de hoje, realizada com uma cópia do jogo cedida pela Sony.
Aviso importante: A acessibilidade se aplica de maneira única para cada pessoa, e estas são minhas impressões pessoais como jogador com baixa visão. O objetivo desta análise é destacar os recursos presentes no jogo e entender como eles impactam a experiência prática.
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